Геймификация для развития эмпатии и профилактики буллинга как формы девиантного поведения
Аннотация и ключевые слова
Аннотация (русский):
Введение. Важность данной темы заключается в том, что девиантное поведение является мощным фактором риска социальной депривации, а расширение методов профилактики новыми средствами способно обеспечить новую качественную эффективность практической работы. Ключевой частью психологической работы также является создание методов выявления и реагирования на акты буллинга в процессе наблюдения и обучения. Новой формой наглядности может выступить геймификация для развития эмпатии, выявления и профилактики буллинга. Цель. Анализ моделирующей основы метода геймификации для коррекционного обучения. Методология. Теоретическая работа, в рамках которой анализируется связь методов геймифицированного обучения и психологических феноменов, которые могут продуктивно сказаться на социализации, в которой анализируется опыт внедрения геймификации в иных исследованиях для психологической поддержки. На основании данных, полученных российскими и иностранными психологами, анализируется возможность применения принципов геймификации как средства коррекции буллинга и агрессивного поведения Результаты. В результате были отобраны и описаны современные примеры использования геймифицированных программ в области развития эмпатии и профилактики агрессивного поведения. На основании изучения иностранного и отечественного опыта сделан вывод об эффективности использования данных методов.

Ключевые слова:
геймификация, буллинг, эмпатия, коррекция агрессии
Список литературы

1. Битянова, М. Р. (ред.) (2008). Практикум по психологическим играм с детьми и подростками. Санкт-Петербург: Питер.

2. Ждакаева, Е. И. (2011). Игровая терапия как средство коррекции деструктивных детско-родительских отношений. Омский научный вестник, 6 (102), 160-163.

3. Иванова, Е. Н. (2019). Психологическая игра - как эффективная психотехнология в методической и консультативной работе. Прикладная психология на службе развивающейся личности: Сборник научных статей и материалов XVI научно-практической конференции с международным участием (стр. 75-79). Коломна: Государственный социально-гуманитарный университет.

4. Новикова, М. А., Реан, А. А. (2019). Влияние школьного климата на возникновение травли: отечественный и зарубежный опыт исследования. Вопросы образования, 2, 78-97. https://doi.org/10.17323/1814-9545- 2019-2-78-97

5. Новикова, М. А., Реан, А. А., Коновалов, И. А. (2021). Буллинг в российских школах: опыт диагностики распространенности, половозрастных особенностей и связи со школьным климатом. Вопросы образования, 3, 62-90. https://doi.org/10.17323/1814-9545-2021-3-62-90

6. Реан, А. А. (2015). Факторы риска девиантного поведения: семейный контекст. Национальный психологический журнал, 4(20), 105-110. https://doi.org/10.11621/npj.2015.0410

7. Реан, А. А. (ред.) (2017). Психология девиантности. Дети. Общество. Закон: монография. Москва: ЮНИТИ-ДАНА.

8. Реан, А. А. (2018). Профилактика агрессии и асоциальности несовершеннолетних. Национальный психологический журнал, 2 (30), 3-12. https://doi.org/10.11621/npj.2018.0201

9. Сарафанова, Л. В. (2012). Процесс виктимизации подростков и педагогические возможности его предупреждения. Вестник Тамбовского университета. Серия: Гуманитарные науки, 3 (107), 157-161.

10. Эльконин, Д. Б. (1999). Психология игры. 2-е изд. Москва: Гуманитарный издательский центр ВЛАДОС».

11. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000) Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790. http://dx.doi.org/10.1037/0022-3514.78.4.772

12. Bachen, C. M., Hernández-Ramos, P. F., & Raphael, C. (2012). Simulating REAL LIVES: Promoting Global Empathy and Interest in Learning Through Simulation Games. Simulation&Gaming, 43 (4). 437-460. https://doi.org/10.1177/1046878111432108

13. Bagès, C., Hoareau, N., & Guerrien, A. (2020). Play to Reduce Bullying! Role-Playing Games Are a Useful Tool for Therapists and Teachers. Journal of Research in Childhood Education, 35(4), 631-641. https://doi.org/10.1080/025685 43.2020.1810834

14. Calvo-Morata, A., Rotaru, D. C., Alonso-Fernandez, C., Freire, M., Martinez-Ortiz, I., Fernández-Manjón, B. (2018). Vali-dation of a Cyberbullying Serious Game Using Game Analytics. IEEE Transactions on Learning Technologies, 13(1), 186-197. https://doi.org/10.1109/TLT.2018.2879354

15. DeRosier, M. E., & Thomas, J. M. (2019). Hall of Heroes: A Digital Game for Social Skills Training with Young Adolescents. International Journal of Computer Games Technology, Article ID 6981698. https://doi.org/10.1155/2019/6981698

16. DeSmet, S., Bastiaensens, K., Van Cleemput, Poels, K., Vandebosch, H., Deboutte, G., Herrewijn, L., Malliet, S., Pabian, S., Van Broeckhoven, F., De Troyer, O., Deglorie, G., Van Hoecke, S., Samyn, K., & De Bourdeaudhuij, I. (2018). The efficacy of the Friendly Attac serious digital game to promote prosocial bystander behavior in cyberbullying among young adolescents: A cluster-randomized controlled trial. Computers in Human Behavior, 78, 336-347. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.10.011

17. Dirksen, J., & Ditommaso, D., & Plunkett, C. (2019). Augmented and Virtual Reality for Behavior Change. The Learning Guild. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.23504.35842

18. Dyer, E., Swartzlander, B. J., & Gugliucci, M. R. (2018). Using virtual reality in medical education to teach empathy. Journal of the Medical Library Association: JMLA, 106(4), 498-500. https://doi.org/10.5195/jmla.2018.518

19. Dinh, H. Q., Walker, N., Hodges, L. F., Chang Song, & Kobayashi, A. (1999). Evaluating the importance of multi-sensory input on memory and the sense of presence in virtual environments. Proceedings IEEE Virtual Reality, 99CB36316, 222-228. https://doi.org/10.1109/VR.1999.756955

20. Kors, M. J. L., Ferri, G., van der Spek, E. D., Ketel, C., & Schouten, B. A. M. (2016). A Breathtaking Journey. On the Design of an Empathy-Arousing Mixed-Reality Game. CHI PLLAY ’16: Proceeding of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 91-104. https://doi.org/10.1145/2967934.2968110

21. Lobbestael, J., & Cima, M. J. (2021) Virtual Reality for Aggression Assessment: The Development and Preliminary Results of Two Virtual Reality Tasks to Assess Reactive and Proactive Aggression in Males. Brain Sciences, 11(12), 1653. https://doi.org/10.3390/brainsci11121653

22. Lyons, S. (2022). Cooperative Games in Education: Building Community Without Competition, Pre-K-12, Chapter 8. Teachers College Press.

23. Milgram, P., & Kishino, F. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Transactions on Information and Systems, 12(12), 1321-1329.

24. Sapouna, M., Wolke, D., Vannini, N., Watson, S., Woods, S., Schneider, W., Enz, S., Hall, L., Paiva, A., Andre, E., Dautenhahn, K., & Aylett, R. (2010). Virtual learning intervention to reduce bullying victimization in primary school: A controlled trial. Journal of Child Psychology and Psychiatry and Allied Disciplines, 51(1). 104-112. https://doi. org/10.1111/j.1469-7610.2009.02137.x

25. Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computerbased simulation games. Personnel Psychology, 64(2), 489-528.

26. Way, N., Reddy, R., & Rhodes, J. (2007). Students’ Perceptions of School Climate during the Middle School Years: Associations with Trajectories of Psychological and Behavioral Adjustment. American Journal of Community Psychology, 3-4(40), 194-213. https://doi.org/10.1007/s10464-007-9143-y

27. Werbach, K. (2022). Gamification. Cursera, The University of Pennsylvania. URL: https://www.coursera.org/learn/gamification

28. Zych, I., Farrington, D. P., Llorent, V. J., & Ttofi, M. M. (2017) Protecting Children against Bullying and its Consequences. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-319-53028-4


Войти или Создать
* Забыли пароль?